Game seluler yang menggunakan pembelajaran implisit meningkatkan pilihan makanan jangka pendek anak-anak – ScienceDaily

Game seluler yang menggunakan pembelajaran implisit meningkatkan pilihan makanan jangka pendek anak-anak – ScienceDaily


Tingkat kelebihan berat badan dan obesitas pada anak-anak meningkat di seluruh dunia, dengan konsekuensi jangka panjang yang serius bagi kesehatan dan biaya perawatan kesehatan. Dalam penelitian sebelumnya, video dan game seluler telah membantu anak-anak makan lebih sehat dan berolahraga lebih banyak. Sebuah studi baru meneliti bagaimana pilihan makanan anak usia 10 dan 11 tahun di India dipengaruhi dengan memainkan game seluler diet pediatrik yang menggunakan pembelajaran implisit – mendidik pemain tanpa membuat mereka sadar akan pelajaran melalui inovasi dalam pelatihan neurokognitif dan teknologi imersif. Studi tersebut menemukan bahwa permainan secara signifikan meningkatkan pilihan makanan anak-anak segera setelah bermain.

Studi ini dilakukan oleh para peneliti di Universitas Carnegie Mellon (CMU), Universitas Hofstra, Pusat Program Komunikasi (CCP) Universitas Johns Hopkins, FriendsLearn, The Mithra Trust, Mind in Motion, Center for Communication and Change – India (CCC- I), dan Klinik dan Rumah Sakit Ketat. Uji coba terkontrol secara acak dirancang dan dilakukan oleh para peneliti dari CCC-I dan CCP serta pemodelan dan analitik data dipimpin oleh CMU. Studi muncul di JMIR mHealth dan uHealth.

“Sementara banyak faktor yang berkontribusi terhadap kelebihan berat badan dan obesitas, keputusan diet adalah penyebab utama,” jelas Rema Padman, profesor pengawas ilmu manajemen dan informatika perawatan kesehatan di CMU Heinz College, yang memimpin penelitian tersebut. “Video game yang dianggap oleh anak-anak sebagai aktivitas yang menyenangkan daripada sebagai alat pembelajaran menghadirkan peluang besar untuk mengubah perilaku kesehatan anak-anak dengan memberikan pengetahuan yang relevan secara implisit. Kami sedang mempelajari intervensi yang di-gamifikasi seperti kandidat ‘vaksin digital’ yang berpotensi memengaruhi perilaku gaya hidup berubah dan mengarah pada hasil kesehatan yang lebih baik. ” (Vaksin digital adalah subkategori terapi digital, yang merupakan pendekatan pencegahan berbasis bukti yang menggunakan teknologi digital, seperti aplikasi gamified yang dikirimkan melalui perangkat seluler, untuk mendorong perilaku positif.)

Kebanyakan video game untuk anak-anak menggunakan strategi pendidikan eksplisit, seperti memberikan jawaban, umpan balik, instruksi, atau saran kepada pemain. Studi ini meneliti bagaimana video game aksi yang disebut fooya !, yang menggunakan pembelajaran implisit untuk mempromosikan makan sehat dan aktivitas fisik pada anak-anak, memengaruhi pilihan makanan yang sebenarnya. Dalam gim, avatar melawan robot yang merepresentasikan makanan tidak sehat, dan kecepatan serta bentuk tubuh avatar berbeda-beda dalam menanggapi jenis makanan yang dimakannya.

Bukti efek permainan yang menggunakan strategi pendidikan implisit pada makan sehat pediatrik terbatas. Menggunakan data tentang klik yang dilakukan oleh pemain saat mereka bermain fooya !, peneliti menganalisis hubungan antara pola permainan game dan hasil perilaku yang terkait dengan kesehatan makanan.

Penelitian tersebut melibatkan 104 anak usia 10 dan 11 tahun dari tiga sekolah di Chennai, India. Anak-anak tersebut secara acak dimasukkan ke dalam kelompok perlakuan yang memainkan fooya! atau kelompok kontrol yang memainkan permainan papan yang tidak menampilkan pendidikan diet. Anak-anak memainkan permainan tersebut selama 20 menit masing-masing dalam dua sesi. Setelah bermain, mereka diperlihatkan tiga pasang makanan sehat dan tidak sehat dari tiga kategori – minuman (air dan minuman ringan berkarbonasi), makanan ringan gurih (kacang mete dan keripik kentang), dan makanan ringan manis (kismis dan cokelat batangan) – dan diminta untuk memilih dua item untuk dimakan.

Anak-anak yang bermain fooya! lebih cenderung memilih makanan sehat segera setelah bermain game, studi tersebut menemukan. Pilihan makanan anak tidak dipengaruhi oleh seberapa banyak level permainan yang mereka mainkan, seperti yang ditemukan oleh penelitian sebelumnya tentang topik ini, tetapi oleh fakta makanan yang dibaca anak-anak saat bermain: Membaca lebih banyak fakta tentang makanan sehat dikaitkan dengan pilihan makanan yang lebih sehat, sementara membaca lebih banyak fakta tentang makanan tidak sehat dikaitkan dengan lebih banyak pilihan makanan tidak sehat, sebuah temuan yang oleh penulis disebut kontraintuitif. Meskipun demikian, anak-anak menelusuri lebih banyak fakta tentang makanan tentang makanan sehat daripada tentang makanan tidak sehat, yang mendorong efek positif secara keseluruhan dari bermain game.

“Penemuan ini juga akan mempengaruhi bagaimana kita mengkomunikasikan kepada anak-anak tentang pilihan makanan sehat untuk perubahan perilaku,” kata Uttara Bharath Kumar, penasihat teknis untuk perubahan sosial dan perilaku di PKC. “Ini konsisten dengan apa yang kami ketahui dari ilmu perilaku bahwa ketakutan dan komunikasi negatif tidak bekerja sebaik pesan positif dan mempromosikan kemanjuran diri – gagasan bahwa ‘Anda bisa melakukannya!'”

“Nutrisi dan gaya hidup adalah akar dari risiko seumur hidup penyakit tidak menular dan menular,” jelas Bhargav Sri Prakash, pendiri & CEO FriendsLearn, perusahaan ilmu hayat dan teknologi kesehatan yang berfungsi sebagai terjemahan penelitian dan mitra inovasi dari Proyek Vaksin Digital di CMU. “Temuan ini menunjukkan potensi dampak sosial dengan mengembangkan sains berbasis bukti yang ketat untuk ‘vaksin digital’ berdasarkan komputasi neurokognitif dan analitik. Saat kami membangun platform pengalaman yang dapat diskalakan, kaya, seperti game, dan menarik, kami bertujuan untuk melindungi kesehatan anak-anak dan keluarga melalui sains. “

Di antara keterbatasan penelitian, penulis mencatat, adalah ukurannya yang kecil, kelompok anak-anak yang homogen, dan pilihan makanan jangka pendek, yang membatasi generalisasi temuan. Studi longitudinal tentang subjek ini dapat membantu menentukan efek jangka panjang, saran penulis.

“Dengan memeriksa interaksi kompleks antara pola bermain game dan perilaku kesehatan, temuan kami dapat menginformasikan desain dan penggunaan game seluler yang lebih efektif untuk meningkatkan kesehatan makanan anak-anak,” kata Yi-Chin Kato-Lin, asisten profesor sistem informasi dan bisnis. analitik di Universitas Hofstra, yang berkolaborasi dalam penelitian ini. “Misalnya, desainer video game mungkin ingin membatasi tampilan makanan tidak sehat di game mereka.”

Penelitian ini sebagian didanai oleh Remala Foundation. Studi ini dilakukan oleh Center for Communication & Change – India, sebuah organisasi yang berafiliasi dengan Bloomberg School of Public Health Center for Communication Programs di Johns Hopkins University.

Untuk Informasi Lebih lanjut silahkan Kunjungi : Lagu Togel

Author Image
adminProzen